「あつもり」とゲームにおけるダイバーシティ

by 川口, 2020年6月16日

アメリカで起こった暴行事件を発端に、最近ふたたび人種差別問題への議論や抗議が過熱化しています。

世界で差別がおこっているのは、肌の色に関するものだけではありません。
また、人種の違いによるものにも限られませんし、日本の中でもやはりたくさんのトラブルを引き起こしていると言えるでしょう。

参照: カンニング竹山 黒人差別抗議から「他にもある!ひどい差別も知ってほしい」│AERA dot.

 

ところで最近、任天堂のNintendo Switch向けソフト「あつまれ どうぶつの森」が人気を博しています。

なんと世界での販売数は1177万本にも達したそうです!

その「あつもり」に関する記事に、こんなものがありました。

 

参照: 「あつまれ どうぶつの森」の進化するダイバーシティとは? 米任天堂は「黒人コミュニティとともにある」と宣言│HUFFPOST

アバターやプレイヤーキャラクターの容姿を選択することができるゲームは、以前から数多くあります。

ですが、自らのアバターを自由に変更できることに加えて、
それが”””とくに意味や制限を持たない”””というのは非常に興味深く思います。

 

その一方で、(こちらは2019年の記事ですが)日本のゲーム業界と「多様性」にはこのような背景があるようです。

参照: 多様性の志向は表現の幅を広げる。日本のゲーム業界が縛られている古い規範/今井晋さんインタビュー│WEZZY

ここではジェンダー問題が取り上げられていますが、
作品規模とマーケティングの関係が、多様化に対して難しい問題を生んでいるようですね。

 

どんな人々がゲームで遊ぶのか?

プレイヤーや社会の変化は、これからもゲーム作品に大きく影響していくのでしょうか。